Kalla allir frábærir njósnarar, leyndarmál og leyniþjónustur! Verkefni þitt, ættir þú að velja að samþykkja það, er einfalt: Skýrðu til aðila herbergi og hafa gaman að spila þessi leyndarmál umboðsmanni leiki.
Milli leysir geislar
Til að spila þennan leik þarftu svæði þar sem þú getur bandað einhver garn, borði eða borði í vefmyndinni. Þegar þú hefur sett upp geislameðferð hindrun auðvitað, setja dýrmætur hluti á annarri hliðinni.
Haltu krökkunum á hinni hliðinni. Einn í einu, leikmenn verða að vefja sig í gegnum án þess að snerta eitthvað af "leysir geislar." Þegar leikmaður nær hinum megin, verður hún að grípa dýrmætur hlut og fara aftur í gegnum námskeiðið til upphafsstaðar. Ef hún smellir á geisla, er hún út. Tími leikmenn eins og þeir takast á vefnum af leysir. Spilarinn til að ljúka verkefninu í minnsta tíma vinnur.
Finndu fingraförin
Til að spila þennan leik, hafa hver leikmaður setti þumalfingur sitt (notaðu blekhylki) á tvo litatöflur. Settu eitt sett af fingraförunum til hliðar. Taktu eftir fingraför og haltu þeim á ýmsum stöðum í kringum húsið. Blandaðu hinni sínu fingraför og gefðu hverjum leikmanni einn. Stilltu tímamælir og hvetja þá til að fara og finna samsvörun fingraför þeirra áður en tíminn rennur út.
Leyndarmál verkefnum
Áður en partýið skrifar nokkrar leynilegar verkefni á pappír og setur þau í húfu.
Þegar gestir koma, fáðu þá verkefni og lesið það án þess að segja neinum hvað það er. Gestir hafa lengd aðila til að ljúka því verkefni sem þeir kusu án þess að vera teknir af öðrum leikmanni. Þegar þeir hafa lokið verkefnum geta leikmenn tilkynnt fullorðnum sem eru ábyrgir fyrir að safna verðlaun (sælgæti verðlaun, sælgæti, vottorð osfrv.)
Nokkrar hugmyndir um leynilegar verkefni:
- Skrifaðu skilaboð á pappírsplötu annars staðar eða napkin.
- Smuggla rúlla af salernispappír út úr baðherberginu.
- Látið blaðrafluga upp.
- Raðaðu sumar borðstillingar.
- Fela einn af afmælisgjafirnar.
- Þurrkaðu eitthvað úr ísskápnum.
Finndu sprengjuna
Stilltu vekjaraklukka eða eldhússtilla í 10-15 mínútur. Settu merkið klukkuna inni í kassa og taktu það upp með nokkrum lögum af borði. Fela kassann. Segðu leynilögreglumönnum að það sé merkingarsprengja einhvers staðar í plássinu sem þeir verða að finna og taka í sundur áður en það "springur" (áður en viðvörun hringir).
Sprunga kóðann
Fela eitthvað að gera við aðila eins og afmæliskaka, gjafir eða favors aðila. Hugsaðu um nokkra staði til að fela vísbendingar. Skrifaðu vísbendingar í kóða (til dæmis, tölustafaðu stafina í stafrófinu 1 til og með 26, þá notaðu samsvarandi tölur í stað bréfa til að stafa frá vísbendingunum). Fela vísbendingar (ein vísbending ætti að leiða til næstu vísbendinga og svo framvegis). Gefðu börnunum blýant og töflu sem passar við tölurnar í stafina. Gefðu þeim fyrstu vísbendingu um að sprunga. Þegar þeir hafa mynstrağur það út, munu þeir fara á næsta stað til að sprunga næsta hugmynd. Þegar þeir sprunga síðustu vísbendingu, mun það segja þeim staðsetningu leyndardómsins.
Fimm vísbending Hver?
Settu nöfn allra aðila í húfu. Hafa einn leikmaður yfirgefið herbergið. Dragðu eitt af nöfnum úr húfu og lestu það til annarra leikmanna. Það er nafn hins sekaða aðila. Færið annað barnið aftur inn í herbergið. Þessi leikmaður fær að spyrja fimm spurningar "já eða nei" af hverjum fimm leikmönnum til að reyna að ákveða hver sökudólgur er. Ef hann giska á rangan hátt, er hann út úr leik og nýr leikmaður er valinn til að fara úr herberginu. Ef hann giska á réttan hátt, fær hann að velja næstu sýnara.